سلام. لینک دانلودی که گذاشتین ظاهرا خرابه و فایلی رو نمیتونم دانلود کنم. اگه میشه لطفا واسم ایمیلش کنید. خواهشا بهش نیاز دارم. خیلی گشتم ولی نتونستم پیداش کنم تا اینکه رسیدم به سایتتون و دیدم اینجام نمیشه دان کرد. خیلی ممنون
پاسخ: سلام این فایل در سایت chessok.ir موجود است
بیست و سومین دوره مسابقه بین المللی شطرنج دهه فجر به میزبانی ارومیه از امروز در 9 دور برگزار میشود.
پخش زنده مسابقه در سایت chessbomb همراه با موتور آنالیز
پخش زنده 10 میز اول بدون موتور آنالیز
پیشینه ماشین های شطرنج باز
مقاله ای پربار از شاهین احمدزاده
داستان اولین ماشین‌ های شطرنج‌ باز به زمان ساخت نخستین کامپیوترها در دهه 1940 باز نمی‌ گردد، بلکه باید حدود 170 سال به عقب برویم تا به سال 1770 برسیم. زمانی که "ولفگانگ فون‌ کمپلن"،‌ سیاستمدار و مخترع، یک ماشین مکانیکی شطرنج‌ باز با نام تورک[Turk] را اختراع کرد. کمپلن این دستگاه را برای سرگرمی "ماریا ترزا" از اشراف امپراتوری اتریش-مجارستان ساخت. این ماشین شطرنج‌ باز به نحو جالبی حرکات شطرنج را انجام می ‌داد و ترزا گمان می‌ برد که با ماشینی هوشمند سر و کار دارد.
آوازه تورک به سرعت در سراسر اروپا پیچید و مقبول طبع بسیاری قرار گرفت و در طی 85 سال از همه جا سر درآورد و حتی مشاهیری همچون "ناپلئون بناپارت"، "بنجامین فرانکلین"و حتی "چارلز بابیج" (مخترع نخستین ماشین محاسبه مکانیکی) با آن بازی کردند.
بقیه در ادامه مطلب:
ماشین شطرنج تورک از یک نیم تنه و سر [با موهای مشکی و چشمان خاکستری] تشکیل شده که ردای ترکی به تن کرده است و ضمن دارا بودن دستاری شبیه به ساحران مشرق زمین، پیپی بلند [پیپ ترکی] نیز در دست چپ دارد. طول ماشین سه و نیم پا، عرض آن دو پا و ارتفاعش دو و نیم پا است. مهره ها نیز به دور رنگ سرخ و سفید و از جنس عاج فیل می باشد. به چرخ دنده هایی [شبیه به چرخ دنده های ساعت] که در سمت چپ کابینت تعبیه شده و ظاهر تورک را بیش از پیش پیچیده ساخته است توجه کنید
البته بسیاری از افراد متوجه حقه به ‌کار‌ رفته در این شطرنج‌ باز مکانیکی نبودند و نمی ‌دانستند که فردی که در محفظه زیرین دستگاه پنهان شده است، حرکات بازی را انجام می ‌دهد، اما در هر حال تورک نمایانگر ماشینی بود که می‌ تواند همانند یک فرد متفکر عمل کند یا حداقل همانند یک فرد متفکر به نظر بیاید.
نکته جالب اینکه تورک یک بدل عجیب به نام عجیب!! دارد که در مقالات بعدی به آن خواهیم پرداخت!
پس از این ماشین، در اروپا ماشین "اتوماتا" [Automata] ساخته شد که می ‌توانست بعضی کارهای خودکار، از جمله نواختن موسیقی را انجام دهد. اما عمر این ماشین ‌ها در حدود سال‌ های 1900 میلا‌دی به پایان رسید.
شرکت‌ ها و دولت ‌ها در صدد خودکار کردن پردازش اطلا‌عات برآمدند و نیاز به ماشین‌ های حسابگر پدید آمد. یعنی ساخته شدن ماشین‌ های الکترونیکی در دهه 1910 و 1920 میلا‌دی، سبب شد که در جنگ جهانی دوم استفاده از آن ‌ها رونق بگیرد و راه برای ساخت ماشین‌ های حسابگر الکترونیکی هموار گردد. البته نخستین سازندگان این ماشین‌ ها هرگز در اندیشه ساخت ماشین متفکر نبودند.
مغز غول ‌آسا
حرکت ‌های آغازین
دکتر دیتریش پرنیز، از همکاران تورینگ که روی یکی از این ماشین ‌های الکترونیکی جدید کار می ‌کرد (کامپیوتری با نام Mark1 در دانشگاه منچستر) برنامه شطرنج کامپیوتری را دنبال کرد.
وی توانست اولین برنامه محدود شطرنج را در سال 1951 بنویسد. از آن جایی که کامپیوترهای موجود آن زمان به اندازه کافی برای انجام یک بازی کامل شطرنج قدرت نداشتند، وی یک بازی که تنها دو حرکت با مات کردن حریف فاصله داشت را روی آن اجرا کرد که با نام مسئله مات در دو حرکت شناخته می ‌شد.
از طرف دیگر در ایالا‌ت متحده، "الکس برنستین" که در شرکت IBM کار می‌ کرد، در سال 1958 یک برنامه شطرنج کامل را نوشت که روی کامپیوتر IBM 704 اجرا شد. این کامپیوتر برای انجام هر حرکت بازی، به هشت دقیقه وقت احتیاج داشت.
رابط کاربری این بازی، یک پنل با ده‌ ها سوییچ بود که به عنوان ورودی عمل می‌کرد و حرکات خروجی یا حرکات کامپیوتر نیز از طریق یک چاپگر اعلا‌م می‌ شد. این برنامه‌ ها و سایر برنامه ‌های شطرنج در واقع پایه‌ های تئوری روش‌ های ارزیابی ماشین و یافتن بهترین راه ‌حل ممکن را بنیاد ‌نهادند.
در اوایل دهه 1960، اغلب دانشجویان دانشگاه‌ های مهم دنیا به کامپیوتر دسترسی داشتند و در نتیجه امکان کار بیشتر روی برنامه‌های شطرنج وجود داشت. در سال 1959 گروهی از همین دانشجویان در دانشگاه MIT دست به نوشتن برنامه‌ ای شطرنج‌ باز برای کامپیوتر IBM 7090 مشغول شدند. برنامه آن ‌ها بر مبنای تحقیقاتی بود که "جان مک ‌کارتی" روی موضوع هوش مصنوعی انجام داده بود. برنامه این دانشجویان در سال 1962 یعنی زمان فارغ‌ التحصیلی شان کامل شد، اما هنوز برنامه‌ ای آماتوری محسوب می‌ شد.
برنامه ‌نویس دیگری در دانشگاه MIT با نام "ریچارد گریمبلت" [Richard Greenblatt] به آن برنامه توجه کرد و تصمیم گرفت آن را کامل‌ تر کند. وی پنجاه روش محاسباتی شهودی بازی‌ های شطرنج را به برنامه افزود و برنامه را با نام Machack VI برای یک کامپیوتر DEC PDP-6 نوشت. این برنامه در سال 1967 در یک مسابقه شطرنج برای نخستین بار مقابل یک انسان بازی کرد و توانست امتیاز 1400 را کسب کند، امتیازی که متناسب با یک بازیکن خوب در سطح دبیرستان است. این موفقیت سبب شد که توجه بیشتری به این حوزه جلب شود. "هربرت سیمون" روانشناس و محقق هوش مصنوعی در سال 1965 گفته بود که طی بیست سال آینده، ماشین‌ ها به قدری توانا خواهند شد که می‌ توانند هر کاری که یک انسان انجام می‌ دهد، انجام دهند.
همزمان با این تحولا‌ت، سرعت پردازش کامپیوترها نیز هر دو سال یک بار، دو برابر می ‌شد. نخستین پژوهشگران تلا‌ش می ‌کردند برنامه ‌های شطرنج کامپیوتری را طوری بنویسند که برنامه همانند انسان بازی کند.
یعنی به روش شهودی بتواند بهترین حرکت را انتخاب کند. اما ساخت سخت‌ افزارهای سریع‌ تر، نسل جدید پژوهشگران را بر آن داشت که علا‌وه بر در نظر داشتن روش شهودی، از سرعت ماشین‌ ها نیز استفاده کنند و بتوانند میلیون ‌ها حرکت و وضعیت ممکن در بازی را ارزیابی نمایند، یعنی دقیقاً همان کاری که انسان‌ ها از انجامش عاجزند!
این کار در سال 1977 و در آزمایشگاه‌ های بل انجام شد. "کن تامپسون" و "جو کاندان"، با استفاده از رویکرد نیروی بی ‌خرد (Brute Force) یک کامپیوتر خاص شطرنج‌ باز با نامBelle را طراحی کردند. این کامپیوتر در سال 1980 با استفاده از مدارات خاصی به نام"حرکت‌ ساز" و "ارزیابی ‌کننده صفحه" به یک مینی کامپیوتر متصل گردید و توانست 160 هزار وضعیت مختلف را در ثانیه محاسبه کند!
کاسپاروف در کنار کن تامپسون (سال ها بعد)
این سخت ‌افزارِ خاص‌ منظوره ی هفده هزار دلا‌ری، در حقیقت شطرنج کامپیوتری را متحول ساخت و توانست در مسابقات شطرنج کامپیوتری شمال ایالا‌ت متحده [NACCC] برنامه "کرای" [Cray] که روی یک سوپر کامپیوتر ده میلیون دلا‌ری اجرا می ‌شد، شکست دهد.
البته هنوز کامپیوترها آماده دست و پنجه نرم کردن با انسان ‌ها نبودند. در سال 1968، "دیوید لوی"، استاد بزرگ شطرنج قرار معروفی را با "جان مک کارتی" گذاشت.
او با مک کارتی قرار گذاشت که در ده سال آینده برنامه ‌ای نوشته نخواهد شد که بتواند وی را شکست دهد. ده سال بعد یعنی در 1978 و در محل نمایشگاه ملی کانادا، لوی طی مسابقه ‌ای حریف کامپیوتری خود را شکست داد و برنده مسابقه با مک ‌کارتی نیز گردید.
CHESS 4.7برنامه‌ای بود که لوی با آن مسابقه داد. لوی در این زمینه می‌ گوید: هیچ کدام از برنامه ‌های آن زمان به اندازه کافی خوب بازی نمی‌ کردند. اما برنامه CHESS 4.5 سرآغاز خوب بازی کردن برنامه‌ ها بود و مسابقه با نسخه 7/4 آن این امکان را به من داد که بتوانم برتری انسان‌ها را ثابت کنم.
اا
کوچک ولی قوی
درست همان موقعی که لوی برنده شد، کامپیوترهای خانگی مانند اپل2، TRS-80و کمودور PET پا به عرصه نهادند و آمدن این کامپیوترها خیلی زود پای شطرنج کامپیوتری را به خانه ‌ها باز کرد.
به ‌طوری که هر کس با داشتن یک میکرو کامپیوتر می‌ توانست شطرنج بازی کند. البته قبل از عرضه عمومی و تجاری این برنامه ‌ها، برنامه‌های شطرنج کامپیوتری برای سرگرمی نوشته شده بودند.
یکی از آن ها میکروچس "Microchess" نام داشت که در سال 1976 و توسط "پیتر جنینگ"نوشته شده بود. از این برنامه میلیون ‌ها نسخه فروخته شد که در ضمن یکی از نخستین بازی ‌های کامپیوتری نیز محسوب می‌ شود. این برنامه را شرکتPersonal Software خرید و سود حاصل از فروش آن را در راه ساخت و بازاریابی نخستین نرم‌افزار صفحه گسترده کامپیوتری، یعنی "ویزی‌ کالک" سرمایه‌ گذاری نمود.
در اوایل دهه 1980، شرکت ‌های نرم‌افزاری شروع به فروش کامپیوترهای خاص بازی شطرنج کردند. یکی از موفق ‌ترین این نمونه ‌ها چس چلنجر [Chess Challenger] نام داشت که محصول شرکت Fidelity Electronics بود و در سطحی پایین ‌تر از یک شطرنج ‌باز آماتور بازی می‌ کرد.
دستگاه های دیگری نیز بودند که امکانات جالبی را به کاربران ارائه می ‌کردند. مثلا‌ً امکان ارزیابی بازی را فراهم می‌ ساختند و به این طریق به نوآوران امکان بهینه ساختن بازی شان را می‌ دادند. بوریس [Boris] یکی از این نمونه‌ ها بود که مثلا‌ً وقتی بازیکن حرکتی را انجام می‌ داد، او درباره حرکت وی این‌ گونه اظهار نظر می‌ کرد: "من ترجیح می‌ دادم که ..."
در همین سال ‌ها رقابت کامپیوترها با یکدیگر نیز رونق خاصی یافته بود. مسابقات جهانی قهرمانی شطرنج ‌های کامپیوتری[WMCCC] به همین منظور در سال 1980 شروع شد. این مسابقات با حمایت شرکت‌ های تولید کننده نرم‌ افزار توسعه یافت، زیرا شرکت ‌ها فکر می‌ کردند پیروزی در این رقابت ‌ها می ‌تواند تا حدود زیادی به افزایش فروش محصولا‌تشان کمک کند.
هر سال برنامه ‌نویسان بر کیفیت و کارایی کدهایشان می ‌افزودند تا در رقابت سال آینده پیروز شوند. این تلا‌ش‌ ها سبب شد که اندک ‌اندک این برنامه‌ ها به فکر رقابت با نرم‌ افزارهای شطرنج روی کامپیوترهای مین فریم [Main Frame] بیفتند. مثلا‌ً در سال 1989 برنامه Sargon که روی کامپیوترهای شخصی اجرا می ‌شد، توانست برنامه شطرنج AWITکه روی یک مین‌فریم شش میلیون دلا‌ری اجرا می‌شد را شکست دهد!
ا
رقابت با بزرگان
همزمان با افزایش مهارت شطرنج‌ های کامپیوتری، بعضی محققان توجه خود را به چالش‌ بزرگ‌ تری معطوف کردند، شکست دادن بهترین انسان شطرنج‌ باز در جهان! در سال1980 و از طرف دانشگاه کارنگی ملون، جایزه Fredkin توسط "اد فردکین" به همین منظور معرفی شد.
این جایزه در سه سطح به شطرنج ‌های کامپیوتری اهدا می‌شد. بزرگ ‌ترین جایزه به ارزش یکصد هزار دلا‌ر متعلق به برنامه ‌‌ای بود که بتواند در مسابقات جهانی شطرنج برنده شود. البته این‌ که این جایزه توسط این دانشگاه معرفی شد، به دلیل آن بود که اساساً دانشگاه کارنگی ملون به یکی از مراکز اصلی تحقیق در زمینه شطرنج کامپیوتری تبدیل شده بود.
در اواسط دهه 1980، دو گروه محقق و رقیب به طور مستقل کامپیوتر هایی را با نام‌ های Hitech و ChipTest طراحی کردند. این دو ماشین روش‌ های برنامه‌ نویسی متفاوتی داشتند، اما هر دو، نیروی بی ‌خرد سخت‌ افزار سریع را با توانایی‌ های نرم‌ افزاری ترکیب می ‌کردند. گروه سازنده ChipTest پس از مدتی ماشین دیگری به نام "تفکر عمیق"[Deep Thought] را طراحی کرد.
این ماشین توانست در سال 1989 جایزه نخست فردکین را به عنوان نخستین سیستمی که در سطح یک استاد بزرگ شطرنج (بالا‌تر از 2400 امتیاز) بازی می‌ کند، تصاحب کند.
البته هم Hitech و هم Deep Thought توانستند در مسابقات شطرنج کامپیوتری، کامپیوترهای دیگر را مغلوب کنند. پیش از این آن‌ ها توانسته بودند در سال 1988 استاد بزرگ "آرنولد دنکر" در مقابل (Hitech) و بنت لا‌رسن در مقابل(Deep Thought) را شکست دهند. حتی چند سال بعد در سال 1994 برنامه شطرنجی که روی یک میکرو کامپیوتر اجرا شد (برنامه دیوید کیتینگر) توانست استاد بزرگ ایالا‌ت متحده را در مسابقات «انسان در مقابل ماشین» که توسط شرکت معتبر اینتل برگزار شد، شکست دهد.
ا
آبی عمیق !!
وقتی که هدف، شکست دادن بهترین انسان شطرنج‌ باز دنیا باشد، برای ساخت کامپیوتری که بتواند از عهده آن برآید، فقط باید به دنبال یک نام بود. بله ... IBM
در سال 1989 عضو کلیدی پروژه Deep Thought به IBM پیوست تا به کار ساخت کامپیوتری مشغول شود که هدفش شکست دادن قهرمان اسطوره ای شطرنج جهان، یعنی "گری کاسپاروف" بود. نخستین مسابقه بین آن دو در آکادمی علوم نیویورک در سال 1989 برگزار شد. در آن مسابقه کاسپاروف برنده شد، ولی گروه سازنده درس‌ های فراوانی را از آن مسابقه گرفتند و هفت سال تمام روی ماشین مورد نظرشان کار کردند تا نرم ‌افزار و پردازنده ‌های مورد نیازشان را بسازند.
در سال 1996 ماشین Deep Thought به Deep Blue تغییر نام داد. آبی عمیق در آن زمان می‌ توانست یکصد میلیون موقعیت بازی را در یک ثانیه ارزیابی کند!!
تیم طراحی آبی عمیق
به بیان دیگر، می‌توانست بین نُه تا یازده حرکت آتی حریف را حدس بزند. حالا‌ دیگر گروه متقاعد شده بود که زمان رویارویی مجدد با کاسپاروف فرا رسیده است. در کنفرانس سالا‌نه انجمن ACM در فیلا‌دلفیا، شش مسابقه با یکدیگر برگزار کردند. در نخستین مسابقه، آبی عمیق توانست کاسپاروف را شکست دهد و رکوردی را برای خود ثبت کند. اما این پایان رقابت نبود، زیرا کاسپاروف مسابقه را با نتیجه چهار بر دو برد. در پایان مسابقه کاسپاروف خطاب به تیم IBM گفت: این ماشین حقیقتاً عمیق و همانند یک استاد بازی می‌ کند.
IBM بار دیگر تقاضای انجام مسابقه کرد و کاسپاروف انجام مسابقه ‌ای را در سال آینده پذیرفت. تیم آبی عمیق به شدت به تکاپو افتاد، توان سخت‌ افزار را دو برابر کرد و توان نرم ‌افزار را در نبرد با سایر استادان بزرگ شطرنج بهینه ساخت و به آزمون گذاشت. منهتن در ماه می 1997 بار دیگر صحنه رقابت آن دو بود. شش مسابقه برگزار شد. مسابقه نخست را کاسپاروف برد، اما در مسابقه دوم بازنده شد. بازی سخت و نفس‌ گیر بود. آبی عمیق بدون نیاز به تجدید قوا آماده بازی کردن بود، اما قوای کاسپاروف تحلیل رفته بود. بازی ‌های دیگر انجام شد و سرانجام کاسپاروف در بازی آخر، ‌با انجام اشتباهی بسیار ساده، بازی را به آبی عمیق واگذار کرد.
و سرانجام یازده می 1997 زمانی بود که انسان در بازی شطرنج از کامپیوتر شکست خورد.
در این مسابقه، انسان در مقابل کامپیوتری قرار گرفت که می‌ توانست دویست میلیون وضعیت مختلف بازی را در یک ثانیه ارزیابی کند!! از تحلیل بازی کاسپاروف مشخص شد که وی در آمادگی کامل قرار نداشته است و نتوانسته است بهترین بازی خود را ارائه کند.
نمونه ای از تراشه آبی عمیق
نشریات آن زمان نوشتند که نبردی بین انسان و ماشین در گرفت و در این بازی، کاسپاروف تلاش کرد از انسانیت دفاع کند. البته واقعیت این است که آن بازی، به طور کامل نبرد «انسان و ماشین» نبود. پروفسور John Searle معتقد است که آن بازی هم نبرد انسان با انسان بود، زیرا بین کاسپاروف و تیم برنامه ‌نویس آبی عمیق برگزار شد. همانند Turk که در دل آن انسانی نهفته بود که بازی شطرنج را به پیش می‌ برد، آبی عمیق نیز جعبه ‌ای است که درون آن قابلیت ‌های انسانی نهفته است.
مورای کمپل، از اعضای تیم آبی عمیق می ‌گوید که من هرگز آبی عمیق را هوشمند نمی ‌دانم. این ماشین تنها یک ماشین بسیار عالی حل مسئله است که در یک حوزه خیلی خاص، خوب عمل می‌ کند. وی به گفته "آلن تورینگ" اشاره می‌ کند که می‌ گفت: وقتی یک ماشین هوشمند است که همانند انسان ‌ها مرتکب حماقت شود!! پس به نظر می ‌رسد هنوز سال‌ های زیادی با ساخت یک ماشین متفکر فاصله داریم ...
منبع: سایت آچمز
مسابقات بین المللی جام خزر از مهمترین مسابقات آزاد کشور است که همه ساله بهمن ماه با همت و تلاش ارزنده هیئت شطرنج گیلان ، برگزار میشود.علاوه بر کیفیت خوب این مسابقه (کیفی و کمی) ، وجود چندین جدول جداگانه ، کاری است قابل تقدیر.امسال هم جام خزر ، با استقبال خوب شرکت کنندگان مواجه شد.مسابقات در 4 جدول جداگانه با شرایط خاص برای هر جدول ، در حال برگزاری است.از استانمان چندین شطرنجباز در مسابقات شرکت کرده اند.با توجه به درخشش دو بازیکن آرتین باغدار و مازیار باقری ، فقط به عملکرد این دو نفر پرداخته میشود . برای سایر بازیکنان استان ، آرزوی تلاش بیشتر و کسب موفقیت را دارم.این دو بازیکن خوب استان ،معرف حضور اهالی شطرنج هستند.در زمان نوشتن این مقاله ، دور ششم بازیها ، پایان یافته و امید است این عزیزان به عملکرد عالی خوشان ، ادامه دهند . هرچند که تاکنون نیز توانسته اند پاسخ شایسته ای به زحماتشان داده باشند.
_________________________________________________________________
آرتین باغدار:
آرتین ( طلایه دار امید آینده استان و بجنورد) شطرنج پایه را بسیار خوب نزد مربیای نام آشنای دوره های پایه شطرنج کشور ، آقای آریانژاد ، فرا گرفت . رصد نتایج مسابقاتی که آرتین در یکساله اخیر در آنها شرکت کرده ،به خوبی گواه این ادعا است.
آرتین در جدول D خزر شرکت کرده است.این جدول با شرکت 171 نفر از 4 کشور در 9 دور در حال برگزاری است. آرتین با ریتینگ 1487 شماره آغازین 36 را در اختیار داشت.
بقیه در ادامه مطلب:
آرتین در دور اول با شکست کاندیدای استادی بانوان WCM Heydarli توانست کار ارزنده ای انجام دهد.بعد از یک باخت در دور دوم ، با 4 برد متوالی ، تمام نگاهها را به خود معطوف کرده است. دقت کنید آرتین فقط 8 سال سن دارد. عملکرد آرتین تا پایان دور ششم ، 1550 است که کمی بالاتر از ریتینگ وی قرار دارد. یک نکته برای برخی دوستان که در تحلیل عملکرد اشتباه میکنند بگم و اون اینکه درسته که آرتین 11 واحد کاهش ریتینگ داشته ولی اگر کارنامه آرتین تا پایان دور ششم را به یک فرد مطلع بدهید مطمئنا عملکرد آرتین را بسیار خوب ارزیابی میکند.آرتین تا پایان دور ششم فقط یک باخت ( دلیل باخت را من نمیدانم ولی باید تحلیل شود چون ممکن است عوامل غیر فنی در باخت دخالت داشته باشد) دارد . یادمان باشد ریتینگ تنها یک عدد نسبی است که قدرت تقریبی فرد را نشان میدهد و ممکن است فرد بسیار قوی تر از ریتینگ خودش بازی کند و یا بالعکس بسیار ضعیفتر . و این بستگی به عوامل زیادی دارد که از حوصله این پست خارج است.شاید در هیچ کجای دنیا به اندازه ایران ، اینقدر به ریتینگ در سطوح پایه اهمیت نمیدهند. بلکه به کیفیت بازیها توجه زیادی دارند. وقتی کیفیت بالا رفت ، ریتینگ بالاتر بطور اتوماتیک بالا خواهد رفت.
آرتین در پایان دور ششم ، با کسب 5 امتیاز در رتبه 13 جدول رده بندی قرار دارد. کارنامه عملکرد آرتین را میتوانید در زیر مشاهده کنید:
با توجه به سن پائین آرتین ،در صورت برنامه ریزی صحیح و علمی و بکار گیری مربیان مطرح کشوری ، میتوان امیدوار بود آرتین بتواند در آینده ، در مسابقات کشوری و مهمتر از آن قهرمانی رده های سنی جهان ، حرفی برای گفتن داشته باشد.زمان به سرعت می گذرد و باید خانواده آرتین ، با درایت و ژرف اندیشی ، خیلی سریع نسبت به اجرای موارد فوق ، اقدام کنند تا در آینده مانند خیلی از بازیکنان استان و شهرمان و منجمله خود من ، از گذشته اش اظهار تاسف نخورد و سری تکان ندهد.
با آرزوی موفقیت برای آینده دار شهرمان آرتین عزیز
در همین جا لازم میدانم مراتب تشکر خود را از افراد زیر اعلام دارم:
1- ابتدا از خانواده محترم باغدار به خاطر جدیت و پشتکار و قبول زحمت در حمایت از آرتین ( مسابقه - آموزش و ...). باید قبول کنیم فرایند ساخت یک بازیکن ،فرایندی زمان بر و دشوار است.
2- از مربیان محترم و زحمتکش آرتین ( چون به جز آقای آریانژاد ، سایر مربیان آرتین رو نمیشناسم ، برای همین از ذکر نام این عزیزان ، عذرخواهی می کنم.)
3- تشکر از هیئت شطرنج شهرستان بجنورد
_________________________________________________________________
عملکرد مازیار باقری:
از سیستم و نحوه آموزش مازیار در سطوح پایه اطلاعاتی ندارم و نمیدانم دوره های پایه را زیر نظر چه مربیانی آموزش دیده است و حتی مربیان و سیستم آموزشی دوره های پیشرفته مازیار را هم نمیدانم. ولی آنچه قدر مسلم است ، زحمت و تلاش فراوان مازیار در چند سال اخیر ، به وضوح آشکار است.قبلا در چند پست ، عملکرد مازیار در مسابقات مختلف کشوری را نشان داده ام و همانطور که قبلا پیش بینی کردم ، میتوان در آینده ای نزدیک ، شاهد تولد اولین بازیکن عنوان دار استانمان باشیم.
مازیار در جدول A خزر که در آن جدول 88 بازیکن با میانگین ریتینگ 2156 حضور دارند ، دست به مهره شد.رتبه اولیه مازیار ، 41 است.
دور اول: حریف مازیار بازیکن نه چندان قوی از تهران با ریتینگ 1742 است که فکر میکنم (چون به فایل بازیها دسترسی ندارم) مازیار توانسته به راحتی او را شکست دهد.
دور دوم: حریف این دور مازیار ، استاد فیده ،شاهین لرپری زنگنه از اصفهان است که با نتیجه مساوی به پایان رسید.
دور سوم: حریف این دور مازیار ، استاد بزرگ Ziatdinov ( اصالتا از کشور های شوروی سابق است ولی اقامت آمریکا را دارد و با پرچم آمریکا بازی میکند.) با ریتینگ 2345 است که مازیار موفق به شکست وی میشود.( از کیفیت بازی اطلاعی ندارم.)
دور چهارم: حریف مازیار استاد بزرگ Straostits با ریتینگ 2454 از کشور لتونی است. من این بازی را بصورت آنلاین و زنده نگاه میکردم. هر چند مازیار بازی خوبی ارائه کرد ولی حریفش در حد قدرت ریتینگش ظاهر نشد و بازی پس از یکسری اشتباه از دو طرف ، نهایتا با برد مازیار به پایان رسید.
دور پنجم: حریف این دور مازیار ، استاد بین المللی Stopa از فنلاند با ریتینگ 2540 است. در این بازی مازیار با اشتباه خود در حرکت 35 ، سیاه را دارای برتری کرد ، ولی مازیار هنوز میتوانست به بازی ادامه دهد ، ولی اشتباه بعدی او در حرکت 40 اتفاق افتاد که دیگر وضعیت برای مازیار بازنده شد . بازی تا حرکت 49 با اشتباه طرفین ادامه پیدا کرد و نهایتا مازیار بازی را واگذار کرد.
دور ششم: حریف این دور مازیار ، استاد بزرگ بانوان و قهرمان آسیا و عضو تیم ملی بانوان ایران ، آتوسا پورکاشیان است. مازیار بازی نسبتا خوب و با دقتی ارائه کرد. بازی تا حرکت 40 تقریبا متعادل بود تا اینکه در حرکت 41 ، پورکاشیان با اشتباه کشنده خود ( Q*d5( بازی را واگذار کرد.
مازیار با این برد با کسب 4/5 امتیاز از 6 بازی در رتبه بسیار خوب ششم قرار دارد. مازیار امروز با استاد بزرگ آذربایجان ، Mirzeov با ریتینگ 2556 و نفر دوم جدول مسابقه بازی دارد.( با آرزوی موفقیت).
کارنامه عملکرد مازیار را میتوانید در زیر مشاهده کنید:
و اما خبر خوش :
مازیار تا پایان دور ششم توانسته است اولین نورم (حد نصاب) استاد بین المللی خود را بدست آورد. این موفقیت ارزشمند را به مازیار و خانواده ایشان و هیئت شطرنج شیروان و هیئت شطرنج استان خراسان شمالی تبریک فراوان میگویم. همی جا یک توصیه هم به مازیار بگم و اون اینکه با توجه به حدود 22 سال سن ، باید قدری در پیشرفت شطرنجی خود و کسب سریعتر نورمهای بعدی شتاب کنی . چون هر چه سن بالاتر میرود کار سختتر میشود.افزایش سن ، یک دشمن همیشگی شطرنجبازان بوده است.
امیدوارم هر چه سریعتر ، استان خراسان شمالی به اولین بازیکن عنوان دار خود دست پیدا کند.
و اما ذکر چند توضیح:
1- محمد هجرتی که در جدول B خزر بازی میکند ، با توجه به افزایش ریتینگ عملکرد قابل قبولی ارائه نداده است. با توجه به سابقه قبلی از محمد و رشد خوب در گذشته ، و از طرفی با توجه به افزایش سن ، میتوان گفت چندی است محمد رشد قبلی را نداشته و اگر وضع به همین منوال ادامه پیدا کند ، بهتر است قید بازی در سطوح بالا شطرنج و کسب افتخارات بین المللی را بزند.
2- تا یادم نرفته یک نکته مهم بگم و اون اینکه مطالعه پیشرفت و قدرت بازیکنان ، فقط با مطالعه بازیهای انجام شده بدست میآید و چون من به فایل بازیهای مازیار و آرتین دسترسی ندارم ، اظهار نظر تخصصی در مورد قدرت و پیشرفت واقعی آنها ،نمیتوانم انجام دهم.مطالب فوق ، دیدگاههای کلی من در خصوص این عزیزان است.
3- مطالب فوق ، صرفا بیانگر دیدگاه های من ( سعید یوسفی ) است.
در خاتمه از شطرنجباران استان و بالاخص مازیار و آرتین عزیز درخواست میکنم هر گونه نقد و پیشنهاد در خصوص این پست را با ذکر دلیل یا دلایل ، در قسمت نظرات منعکس کنند تا چراغ راهنمای مطالب بعدی باشد.
سایت نتایج مسابقه بین المللی خزر - سال 1393
با تشکر
یوسفی
مرحله سوم گراند پریکس فیده در سال 2014-2015 در تفلیس گرجستان از امروز آغاز میشود.12 بازیکن به صورت دوره ای این مسابقه را برگزار میکنند. برنده و نفر دوم سری مسابقات گراند پریکس ، جواز حضور در مسابقه کاندیداتوری سال 2016 را بدست می آورند. 2 بازیکن پیشتاز مسابقه گراند پریکس یعنی کارانا و ناکامورا ، در حال بازی در مسابقه زوریخ هستند.مسابقه از امروز تاریخ 93/11/26 الی 93/12/08 در 11 دور برگزار میشود.
نفرات شرکت کننده عبارتند از :
1- Dominguez, Leinier
2- Svidler, Peter
3- Vachier-Lagrave, Maxime
4- Kasimdzhanov, Rustam
5- Andreikin, Dmitry
6- Tomashevsky, Evgeny
7- Radjabov, Teimour
8- Giri, Anish
9- Mamedyarov, Shakhriyar
10- Grischuk, Alexander
11- Jakovenko, Dmitry
12- Jobava, Baadur
توضیح اینکه فقط Jobava ریتینگ کمتر از 2700 دارد.
مشاهده زنده بازیها در سایت chessbomb
پیشینه ماشین های شطرنج باز
مقاله ای پربار از شاهین احمدزاده
داستان اولین ماشین‌ های شطرنج‌ باز به زمان ساخت نخستین کامپیوترها در دهه 1940 باز نمی‌ گردد، بلکه باید حدود 170 سال به عقب برویم تا به سال 1770 برسیم. زمانی که "ولفگانگ فون‌ کمپلن"،‌ سیاستمدار و مخترع، یک ماشین مکانیکی شطرنج‌ باز با نام تورک[Turk] را اختراع کرد. کمپلن این دستگاه را برای سرگرمی "ماریا ترزا" از اشراف امپراتوری اتریش-مجارستان ساخت. این ماشین شطرنج‌ باز به نحو جالبی حرکات شطرنج را انجام می ‌داد و ترزا گمان می‌ برد که با ماشینی هوشمند سر و کار دارد.
آوازه تورک به سرعت در سراسر اروپا پیچید و مقبول طبع بسیاری قرار گرفت و در طی 85 سال از همه جا سر درآورد و حتی مشاهیری همچون "ناپلئون بناپارت"، "بنجامین فرانکلین"و حتی "چارلز بابیج" (مخترع نخستین ماشین محاسبه مکانیکی) با آن بازی کردند.
بقیه در ادامه مطلب:
ماشین شطرنج تورک از یک نیم تنه و سر [با موهای مشکی و چشمان خاکستری] تشکیل شده که ردای ترکی به تن کرده است و ضمن دارا بودن دستاری شبیه به ساحران مشرق زمین، پیپی بلند [پیپ ترکی] نیز در دست چپ دارد. طول ماشین سه و نیم پا، عرض آن دو پا و ارتفاعش دو و نیم پا است. مهره ها نیز به دور رنگ سرخ و سفید و از جنس عاج فیل می باشد. به چرخ دنده هایی [شبیه به چرخ دنده های ساعت] که در سمت چپ کابینت تعبیه شده و ظاهر تورک را بیش از پیش پیچیده ساخته است توجه کنید
البته بسیاری از افراد متوجه حقه به ‌کار‌ رفته در این شطرنج‌ باز مکانیکی نبودند و نمی ‌دانستند که فردی که در محفظه زیرین دستگاه پنهان شده است، حرکات بازی را انجام می ‌دهد، اما در هر حال تورک نمایانگر ماشینی بود که می‌ تواند همانند یک فرد متفکر عمل کند یا حداقل همانند یک فرد متفکر به نظر بیاید.
نکته جالب اینکه تورک یک بدل عجیب به نام عجیب!! دارد که در مقالات بعدی به آن خواهیم پرداخت!
پس از این ماشین، در اروپا ماشین "اتوماتا" [Automata] ساخته شد که می ‌توانست بعضی کارهای خودکار، از جمله نواختن موسیقی را انجام دهد. اما عمر این ماشین ‌ها در حدود سال‌ های 1900 میلا‌دی به پایان رسید.
شرکت‌ ها و دولت ‌ها در صدد خودکار کردن پردازش اطلا‌عات برآمدند و نیاز به ماشین‌ های حسابگر پدید آمد. یعنی ساخته شدن ماشین‌ های الکترونیکی در دهه 1910 و 1920 میلا‌دی، سبب شد که در جنگ جهانی دوم استفاده از آن ‌ها رونق بگیرد و راه برای ساخت ماشین‌ های حسابگر الکترونیکی هموار گردد. البته نخستین سازندگان این ماشین‌ ها هرگز در اندیشه ساخت ماشین متفکر نبودند.
مغز غول ‌آسا
حرکت ‌های آغازین
دکتر دیتریش پرنیز، از همکاران تورینگ که روی یکی از این ماشین ‌های الکترونیکی جدید کار می ‌کرد (کامپیوتری با نام Mark1 در دانشگاه منچستر) برنامه شطرنج کامپیوتری را دنبال کرد.
وی توانست اولین برنامه محدود شطرنج را در سال 1951 بنویسد. از آن جایی که کامپیوترهای موجود آن زمان به اندازه کافی برای انجام یک بازی کامل شطرنج قدرت نداشتند، وی یک بازی که تنها دو حرکت با مات کردن حریف فاصله داشت را روی آن اجرا کرد که با نام مسئله مات در دو حرکت شناخته می ‌شد.
از طرف دیگر در ایالا‌ت متحده، "الکس برنستین" که در شرکت IBM کار می‌ کرد، در سال 1958 یک برنامه شطرنج کامل را نوشت که روی کامپیوتر IBM 704 اجرا شد. این کامپیوتر برای انجام هر حرکت بازی، به هشت دقیقه وقت احتیاج داشت.
رابط کاربری این بازی، یک پنل با ده‌ ها سوییچ بود که به عنوان ورودی عمل می‌کرد و حرکات خروجی یا حرکات کامپیوتر نیز از طریق یک چاپگر اعلا‌م می‌ شد. این برنامه‌ ها و سایر برنامه ‌های شطرنج در واقع پایه‌ های تئوری روش‌ های ارزیابی ماشین و یافتن بهترین راه ‌حل ممکن را بنیاد ‌نهادند.
در اوایل دهه 1960، اغلب دانشجویان دانشگاه‌ های مهم دنیا به کامپیوتر دسترسی داشتند و در نتیجه امکان کار بیشتر روی برنامه‌های شطرنج وجود داشت. در سال 1959 گروهی از همین دانشجویان در دانشگاه MIT دست به نوشتن برنامه‌ ای شطرنج‌ باز برای کامپیوتر IBM 7090 مشغول شدند. برنامه آن ‌ها بر مبنای تحقیقاتی بود که "جان مک ‌کارتی" روی موضوع هوش مصنوعی انجام داده بود. برنامه این دانشجویان در سال 1962 یعنی زمان فارغ‌ التحصیلی شان کامل شد، اما هنوز برنامه‌ ای آماتوری محسوب می‌ شد.
برنامه ‌نویس دیگری در دانشگاه MIT با نام "ریچارد گریمبلت" [Richard Greenblatt] به آن برنامه توجه کرد و تصمیم گرفت آن را کامل‌ تر کند. وی پنجاه روش محاسباتی شهودی بازی‌ های شطرنج را به برنامه افزود و برنامه را با نام Machack VI برای یک کامپیوتر DEC PDP-6 نوشت. این برنامه در سال 1967 در یک مسابقه شطرنج برای نخستین بار مقابل یک انسان بازی کرد و توانست امتیاز 1400 را کسب کند، امتیازی که متناسب با یک بازیکن خوب در سطح دبیرستان است. این موفقیت سبب شد که توجه بیشتری به این حوزه جلب شود. "هربرت سیمون" روانشناس و محقق هوش مصنوعی در سال 1965 گفته بود که طی بیست سال آینده، ماشین‌ ها به قدری توانا خواهند شد که می‌ توانند هر کاری که یک انسان انجام می‌ دهد، انجام دهند.
همزمان با این تحولا‌ت، سرعت پردازش کامپیوترها نیز هر دو سال یک بار، دو برابر می ‌شد. نخستین پژوهشگران تلا‌ش می ‌کردند برنامه ‌های شطرنج کامپیوتری را طوری بنویسند که برنامه همانند انسان بازی کند.
یعنی به روش شهودی بتواند بهترین حرکت را انتخاب کند. اما ساخت سخت‌ افزارهای سریع‌ تر، نسل جدید پژوهشگران را بر آن داشت که علا‌وه بر در نظر داشتن روش شهودی، از سرعت ماشین‌ ها نیز استفاده کنند و بتوانند میلیون ‌ها حرکت و وضعیت ممکن در بازی را ارزیابی نمایند، یعنی دقیقاً همان کاری که انسان‌ ها از انجامش عاجزند!
این کار در سال 1977 و در آزمایشگاه‌ های بل انجام شد. "کن تامپسون" و "جو کاندان"، با استفاده از رویکرد نیروی بی ‌خرد (Brute Force) یک کامپیوتر خاص شطرنج‌ باز با نامBelle را طراحی کردند. این کامپیوتر در سال 1980 با استفاده از مدارات خاصی به نام"حرکت‌ ساز" و "ارزیابی ‌کننده صفحه" به یک مینی کامپیوتر متصل گردید و توانست 160 هزار وضعیت مختلف را در ثانیه محاسبه کند!
کاسپاروف در کنار کن تامپسون (سال ها بعد)
این سخت ‌افزارِ خاص‌ منظوره ی هفده هزار دلا‌ری، در حقیقت شطرنج کامپیوتری را متحول ساخت و توانست در مسابقات شطرنج کامپیوتری شمال ایالا‌ت متحده [NACCC] برنامه "کرای" [Cray] که روی یک سوپر کامپیوتر ده میلیون دلا‌ری اجرا می ‌شد، شکست دهد.
البته هنوز کامپیوترها آماده دست و پنجه نرم کردن با انسان ‌ها نبودند. در سال 1968، "دیوید لوی"، استاد بزرگ شطرنج قرار معروفی را با "جان مک کارتی" گذاشت.
او با مک کارتی قرار گذاشت که در ده سال آینده برنامه ‌ای نوشته نخواهد شد که بتواند وی را شکست دهد. ده سال بعد یعنی در 1978 و در محل نمایشگاه ملی کانادا، لوی طی مسابقه ‌ای حریف کامپیوتری خود را شکست داد و برنده مسابقه با مک ‌کارتی نیز گردید.
CHESS 4.7برنامه‌ای بود که لوی با آن مسابقه داد. لوی در این زمینه می‌ گوید: هیچ کدام از برنامه ‌های آن زمان به اندازه کافی خوب بازی نمی‌ کردند. اما برنامه CHESS 4.5 سرآغاز خوب بازی کردن برنامه‌ ها بود و مسابقه با نسخه 7/4 آن این امکان را به من داد که بتوانم برتری انسان‌ها را ثابت کنم.
اا
کوچک ولی قوی
درست همان موقعی که لوی برنده شد، کامپیوترهای خانگی مانند اپل2، TRS-80و کمودور PET پا به عرصه نهادند و آمدن این کامپیوترها خیلی زود پای شطرنج کامپیوتری را به خانه ‌ها باز کرد.
به ‌طوری که هر کس با داشتن یک میکرو کامپیوتر می‌ توانست شطرنج بازی کند. البته قبل از عرضه عمومی و تجاری این برنامه ‌ها، برنامه‌های شطرنج کامپیوتری برای سرگرمی نوشته شده بودند.
یکی از آن ها میکروچس "Microchess" نام داشت که در سال 1976 و توسط "پیتر جنینگ"نوشته شده بود. از این برنامه میلیون ‌ها نسخه فروخته شد که در ضمن یکی از نخستین بازی ‌های کامپیوتری نیز محسوب می‌ شود. این برنامه را شرکتPersonal Software خرید و سود حاصل از فروش آن را در راه ساخت و بازاریابی نخستین نرم‌افزار صفحه گسترده کامپیوتری، یعنی "ویزی‌ کالک" سرمایه‌ گذاری نمود.
در اوایل دهه 1980، شرکت ‌های نرم‌افزاری شروع به فروش کامپیوترهای خاص بازی شطرنج کردند. یکی از موفق ‌ترین این نمونه ‌ها چس چلنجر [Chess Challenger] نام داشت که محصول شرکت Fidelity Electronics بود و در سطحی پایین ‌تر از یک شطرنج ‌باز آماتور بازی می‌ کرد.
دستگاه های دیگری نیز بودند که امکانات جالبی را به کاربران ارائه می ‌کردند. مثلا‌ً امکان ارزیابی بازی را فراهم می‌ ساختند و به این طریق به نوآوران امکان بهینه ساختن بازی شان را می‌ دادند. بوریس [Boris] یکی از این نمونه‌ ها بود که مثلا‌ً وقتی بازیکن حرکتی را انجام می‌ داد، او درباره حرکت وی این‌ گونه اظهار نظر می‌ کرد: "من ترجیح می‌ دادم که ..."
در همین سال ‌ها رقابت کامپیوترها با یکدیگر نیز رونق خاصی یافته بود. مسابقات جهانی قهرمانی شطرنج ‌های کامپیوتری[WMCCC] به همین منظور در سال 1980 شروع شد. این مسابقات با حمایت شرکت‌ های تولید کننده نرم‌ افزار توسعه یافت، زیرا شرکت ‌ها فکر می‌ کردند پیروزی در این رقابت ‌ها می ‌تواند تا حدود زیادی به افزایش فروش محصولا‌تشان کمک کند.
هر سال برنامه ‌نویسان بر کیفیت و کارایی کدهایشان می ‌افزودند تا در رقابت سال آینده پیروز شوند. این تلا‌ش‌ ها سبب شد که اندک ‌اندک این برنامه‌ ها به فکر رقابت با نرم‌ افزارهای شطرنج روی کامپیوترهای مین فریم [Main Frame] بیفتند. مثلا‌ً در سال 1989 برنامه Sargon که روی کامپیوترهای شخصی اجرا می ‌شد، توانست برنامه شطرنج AWITکه روی یک مین‌فریم شش میلیون دلا‌ری اجرا می‌شد را شکست دهد!
ا
رقابت با بزرگان
همزمان با افزایش مهارت شطرنج‌ های کامپیوتری، بعضی محققان توجه خود را به چالش‌ بزرگ‌ تری معطوف کردند، شکست دادن بهترین انسان شطرنج‌ باز در جهان! در سال1980 و از طرف دانشگاه کارنگی ملون، جایزه Fredkin توسط "اد فردکین" به همین منظور معرفی شد.
این جایزه در سه سطح به شطرنج ‌های کامپیوتری اهدا می‌شد. بزرگ ‌ترین جایزه به ارزش یکصد هزار دلا‌ر متعلق به برنامه ‌‌ای بود که بتواند در مسابقات جهانی شطرنج برنده شود. البته این‌ که این جایزه توسط این دانشگاه معرفی شد، به دلیل آن بود که اساساً دانشگاه کارنگی ملون به یکی از مراکز اصلی تحقیق در زمینه شطرنج کامپیوتری تبدیل شده بود.
در اواسط دهه 1980، دو گروه محقق و رقیب به طور مستقل کامپیوتر هایی را با نام‌ های Hitech و ChipTest طراحی کردند. این دو ماشین روش‌ های برنامه‌ نویسی متفاوتی داشتند، اما هر دو، نیروی بی ‌خرد سخت‌ افزار سریع را با توانایی‌ های نرم‌ افزاری ترکیب می ‌کردند. گروه سازنده ChipTest پس از مدتی ماشین دیگری به نام "تفکر عمیق"[Deep Thought] را طراحی کرد.
این ماشین توانست در سال 1989 جایزه نخست فردکین را به عنوان نخستین سیستمی که در سطح یک استاد بزرگ شطرنج (بالا‌تر از 2400 امتیاز) بازی می‌ کند، تصاحب کند.
البته هم Hitech و هم Deep Thought توانستند در مسابقات شطرنج کامپیوتری، کامپیوترهای دیگر را مغلوب کنند. پیش از این آن‌ ها توانسته بودند در سال 1988 استاد بزرگ "آرنولد دنکر" در مقابل (Hitech) و بنت لا‌رسن در مقابل(Deep Thought) را شکست دهند. حتی چند سال بعد در سال 1994 برنامه شطرنجی که روی یک میکرو کامپیوتر اجرا شد (برنامه دیوید کیتینگر) توانست استاد بزرگ ایالا‌ت متحده را در مسابقات «انسان در مقابل ماشین» که توسط شرکت معتبر اینتل برگزار شد، شکست دهد.
ا
آبی عمیق !!
وقتی که هدف، شکست دادن بهترین انسان شطرنج‌ باز دنیا باشد، برای ساخت کامپیوتری که بتواند از عهده آن برآید، فقط باید به دنبال یک نام بود. بله ... IBM
در سال 1989 عضو کلیدی پروژه Deep Thought به IBM پیوست تا به کار ساخت کامپیوتری مشغول شود که هدفش شکست دادن قهرمان اسطوره ای شطرنج جهان، یعنی "گری کاسپاروف" بود. نخستین مسابقه بین آن دو در آکادمی علوم نیویورک در سال 1989 برگزار شد. در آن مسابقه کاسپاروف برنده شد، ولی گروه سازنده درس‌ های فراوانی را از آن مسابقه گرفتند و هفت سال تمام روی ماشین مورد نظرشان کار کردند تا نرم ‌افزار و پردازنده ‌های مورد نیازشان را بسازند.
در سال 1996 ماشین Deep Thought به Deep Blue تغییر نام داد. آبی عمیق در آن زمان می‌ توانست یکصد میلیون موقعیت بازی را در یک ثانیه ارزیابی کند!!
تیم طراحی آبی عمیق
به بیان دیگر، می‌توانست بین نُه تا یازده حرکت آتی حریف را حدس بزند. حالا‌ دیگر گروه متقاعد شده بود که زمان رویارویی مجدد با کاسپاروف فرا رسیده است. در کنفرانس سالا‌نه انجمن ACM در فیلا‌دلفیا، شش مسابقه با یکدیگر برگزار کردند. در نخستین مسابقه، آبی عمیق توانست کاسپاروف را شکست دهد و رکوردی را برای خود ثبت کند. اما این پایان رقابت نبود، زیرا کاسپاروف مسابقه را با نتیجه چهار بر دو برد. در پایان مسابقه کاسپاروف خطاب به تیم IBM گفت: این ماشین حقیقتاً عمیق و همانند یک استاد بازی می‌ کند.
IBM بار دیگر تقاضای انجام مسابقه کرد و کاسپاروف انجام مسابقه ‌ای را در سال آینده پذیرفت. تیم آبی عمیق به شدت به تکاپو افتاد، توان سخت‌ افزار را دو برابر کرد و توان نرم ‌افزار را در نبرد با سایر استادان بزرگ شطرنج بهینه ساخت و به آزمون گذاشت. منهتن در ماه می 1997 بار دیگر صحنه رقابت آن دو بود. شش مسابقه برگزار شد. مسابقه نخست را کاسپاروف برد، اما در مسابقه دوم بازنده شد. بازی سخت و نفس‌ گیر بود. آبی عمیق بدون نیاز به تجدید قوا آماده بازی کردن بود، اما قوای کاسپاروف تحلیل رفته بود. بازی ‌های دیگر انجام شد و سرانجام کاسپاروف در بازی آخر، ‌با انجام اشتباهی بسیار ساده، بازی را به آبی عمیق واگذار کرد.
و سرانجام یازده می 1997 زمانی بود که انسان در بازی شطرنج از کامپیوتر شکست خورد.
در این مسابقه، انسان در مقابل کامپیوتری قرار گرفت که می‌ توانست دویست میلیون وضعیت مختلف بازی را در یک ثانیه ارزیابی کند!! از تحلیل بازی کاسپاروف مشخص شد که وی در آمادگی کامل قرار نداشته است و نتوانسته است بهترین بازی خود را ارائه کند.
نمونه ای از تراشه آبی عمیق
نشریات آن زمان نوشتند که نبردی بین انسان و ماشین در گرفت و در این بازی، کاسپاروف تلاش کرد از انسانیت دفاع کند. البته واقعیت این است که آن بازی، به طور کامل نبرد «انسان و ماشین» نبود. پروفسور John Searle معتقد است که آن بازی هم نبرد انسان با انسان بود، زیرا بین کاسپاروف و تیم برنامه ‌نویس آبی عمیق برگزار شد. همانند Turk که در دل آن انسانی نهفته بود که بازی شطرنج را به پیش می‌ برد، آبی عمیق نیز جعبه ‌ای است که درون آن قابلیت ‌های انسانی نهفته است.
مورای کمپل، از اعضای تیم آبی عمیق می ‌گوید که من هرگز آبی عمیق را هوشمند نمی ‌دانم. این ماشین تنها یک ماشین بسیار عالی حل مسئله است که در یک حوزه خیلی خاص، خوب عمل می‌ کند. وی به گفته "آلن تورینگ" اشاره می‌ کند که می‌ گفت: وقتی یک ماشین هوشمند است که همانند انسان ‌ها مرتکب حماقت شود!! پس به نظر می ‌رسد هنوز سال‌ های زیادی با ساخت یک ماشین متفکر فاصله داریم ...
منبع: سایت آچمز
مسابقات بین المللی جام خزر از مهمترین مسابقات آزاد کشور است که همه ساله بهمن ماه با همت و تلاش ارزنده هیئت شطرنج گیلان ، برگزار میشود.علاوه بر کیفیت خوب این مسابقه (کیفی و کمی) ، وجود چندین جدول جداگانه ، کاری است قابل تقدیر.امسال هم جام خزر ، با استقبال خوب شرکت کنندگان مواجه شد.مسابقات در 4 جدول جداگانه با شرایط خاص برای هر جدول ، در حال برگزاری است.از استانمان چندین شطرنجباز در مسابقات شرکت کرده اند.با توجه به درخشش دو بازیکن آرتین باغدار و مازیار باقری ، فقط به عملکرد این دو نفر پرداخته میشود . برای سایر بازیکنان استان ، آرزوی تلاش بیشتر و کسب موفقیت را دارم.این دو بازیکن خوب استان ،معرف حضور اهالی شطرنج هستند.در زمان نوشتن این مقاله ، دور ششم بازیها ، پایان یافته و امید است این عزیزان به عملکرد عالی خوشان ، ادامه دهند . هرچند که تاکنون نیز توانسته اند پاسخ شایسته ای به زحماتشان داده باشند.
_________________________________________________________________
آرتین باغدار:
آرتین ( طلایه دار امید آینده استان و بجنورد) شطرنج پایه را بسیار خوب نزد مربیای نام آشنای دوره های پایه شطرنج کشور ، آقای آریانژاد ، فرا گرفت . رصد نتایج مسابقاتی که آرتین در یکساله اخیر در آنها شرکت کرده ،به خوبی گواه این ادعا است.
آرتین در جدول D خزر شرکت کرده است.این جدول با شرکت 171 نفر از 4 کشور در 9 دور در حال برگزاری است. آرتین با ریتینگ 1487 شماره آغازین 36 را در اختیار داشت.
بقیه در ادامه مطلب:
آرتین در دور اول با شکست کاندیدای استادی بانوان WCM Heydarli توانست کار ارزنده ای انجام دهد.بعد از یک باخت در دور دوم ، با 4 برد متوالی ، تمام نگاهها را به خود معطوف کرده است. دقت کنید آرتین فقط 8 سال سن دارد. عملکرد آرتین تا پایان دور ششم ، 1550 است که کمی بالاتر از ریتینگ وی قرار دارد. یک نکته برای برخی دوستان که در تحلیل عملکرد اشتباه میکنند بگم و اون اینکه درسته که آرتین 11 واحد کاهش ریتینگ داشته ولی اگر کارنامه آرتین تا پایان دور ششم را به یک فرد مطلع بدهید مطمئنا عملکرد آرتین را بسیار خوب ارزیابی میکند.آرتین تا پایان دور ششم فقط یک باخت ( دلیل باخت را من نمیدانم ولی باید تحلیل شود چون ممکن است عوامل غیر فنی در باخت دخالت داشته باشد) دارد . یادمان باشد ریتینگ تنها یک عدد نسبی است که قدرت تقریبی فرد را نشان میدهد و ممکن است فرد بسیار قوی تر از ریتینگ خودش بازی کند و یا بالعکس بسیار ضعیفتر . و این بستگی به عوامل زیادی دارد که از حوصله این پست خارج است.شاید در هیچ کجای دنیا به اندازه ایران ، اینقدر به ریتینگ در سطوح پایه اهمیت نمیدهند. بلکه به کیفیت بازیها توجه زیادی دارند. وقتی کیفیت بالا رفت ، ریتینگ بالاتر بطور اتوماتیک بالا خواهد رفت.
آرتین در پایان دور ششم ، با کسب 5 امتیاز در رتبه 13 جدول رده بندی قرار دارد. کارنامه عملکرد آرتین را میتوانید در زیر مشاهده کنید:
با توجه به سن پائین آرتین ،در صورت برنامه ریزی صحیح و علمی و بکار گیری مربیان مطرح کشوری ، میتوان امیدوار بود آرتین بتواند در آینده ، در مسابقات کشوری و مهمتر از آن قهرمانی رده های سنی جهان ، حرفی برای گفتن داشته باشد.زمان به سرعت می گذرد و باید خانواده آرتین ، با درایت و ژرف اندیشی ، خیلی سریع نسبت به اجرای موارد فوق ، اقدام کنند تا در آینده مانند خیلی از بازیکنان استان و شهرمان و منجمله خود من ، از گذشته اش اظهار تاسف نخورد و سری تکان ندهد.
با آرزوی موفقیت برای آینده دار شهرمان آرتین عزیز
در همین جا لازم میدانم مراتب تشکر خود را از افراد زیر اعلام دارم:
1- ابتدا از خانواده محترم باغدار به خاطر جدیت و پشتکار و قبول زحمت در حمایت از آرتین ( مسابقه - آموزش و ...). باید قبول کنیم فرایند ساخت یک بازیکن ،فرایندی زمان بر و دشوار است.
2- از مربیان محترم و زحمتکش آرتین ( چون به جز آقای آریانژاد ، سایر مربیان آرتین رو نمیشناسم ، برای همین از ذکر نام این عزیزان ، عذرخواهی می کنم.)
3- تشکر از هیئت شطرنج شهرستان بجنورد
_________________________________________________________________
عملکرد مازیار باقری:
از سیستم و نحوه آموزش مازیار در سطوح پایه اطلاعاتی ندارم و نمیدانم دوره های پایه را زیر نظر چه مربیانی آموزش دیده است و حتی مربیان و سیستم آموزشی دوره های پیشرفته مازیار را هم نمیدانم. ولی آنچه قدر مسلم است ، زحمت و تلاش فراوان مازیار در چند سال اخیر ، به وضوح آشکار است.قبلا در چند پست ، عملکرد مازیار در مسابقات مختلف کشوری را نشان داده ام و همانطور که قبلا پیش بینی کردم ، میتوان در آینده ای نزدیک ، شاهد تولد اولین بازیکن عنوان دار استانمان باشیم.
مازیار در جدول A خزر که در آن جدول 88 بازیکن با میانگین ریتینگ 2156 حضور دارند ، دست به مهره شد.رتبه اولیه مازیار ، 41 است.
دور اول: حریف مازیار بازیکن نه چندان قوی از تهران با ریتینگ 1742 است که فکر میکنم (چون به فایل بازیها دسترسی ندارم) مازیار توانسته به راحتی او را شکست دهد.
دور دوم: حریف این دور مازیار ، استاد فیده ،شاهین لرپری زنگنه از اصفهان است که با نتیجه مساوی به پایان رسید.
دور سوم: حریف این دور مازیار ، استاد بزرگ Ziatdinov ( اصالتا از کشور های شوروی سابق است ولی اقامت آمریکا را دارد و با پرچم آمریکا بازی میکند.) با ریتینگ 2345 است که مازیار موفق به شکست وی میشود.( از کیفیت بازی اطلاعی ندارم.)
دور چهارم: حریف مازیار استاد بزرگ Straostits با ریتینگ 2454 از کشور لتونی است. من این بازی را بصورت آنلاین و زنده نگاه میکردم. هر چند مازیار بازی خوبی ارائه کرد ولی حریفش در حد قدرت ریتینگش ظاهر نشد و بازی پس از یکسری اشتباه از دو طرف ، نهایتا با برد مازیار به پایان رسید.
دور پنجم: حریف این دور مازیار ، استاد بین المللی Stopa از فنلاند با ریتینگ 2540 است. در این بازی مازیار با اشتباه خود در حرکت 35 ، سیاه را دارای برتری کرد ، ولی مازیار هنوز میتوانست به بازی ادامه دهد ، ولی اشتباه بعدی او در حرکت 40 اتفاق افتاد که دیگر وضعیت برای مازیار بازنده شد . بازی تا حرکت 49 با اشتباه طرفین ادامه پیدا کرد و نهایتا مازیار بازی را واگذار کرد.
دور ششم: حریف این دور مازیار ، استاد بزرگ بانوان و قهرمان آسیا و عضو تیم ملی بانوان ایران ، آتوسا پورکاشیان است. مازیار بازی نسبتا خوب و با دقتی ارائه کرد. بازی تا حرکت 40 تقریبا متعادل بود تا اینکه در حرکت 41 ، پورکاشیان با اشتباه کشنده خود ( Q*d5( بازی را واگذار کرد.
مازیار با این برد با کسب 4/5 امتیاز از 6 بازی در رتبه بسیار خوب ششم قرار دارد. مازیار امروز با استاد بزرگ آذربایجان ، Mirzeov با ریتینگ 2556 و نفر دوم جدول مسابقه بازی دارد.( با آرزوی موفقیت).
کارنامه عملکرد مازیار را میتوانید در زیر مشاهده کنید:
و اما خبر خوش :
مازیار تا پایان دور ششم توانسته است اولین نورم (حد نصاب) استاد بین المللی خود را بدست آورد. این موفقیت ارزشمند را به مازیار و خانواده ایشان و هیئت شطرنج شیروان و هیئت شطرنج استان خراسان شمالی تبریک فراوان میگویم. همی جا یک توصیه هم به مازیار بگم و اون اینکه با توجه به حدود 22 سال سن ، باید قدری در پیشرفت شطرنجی خود و کسب سریعتر نورمهای بعدی شتاب کنی . چون هر چه سن بالاتر میرود کار سختتر میشود.افزایش سن ، یک دشمن همیشگی شطرنجبازان بوده است.
امیدوارم هر چه سریعتر ، استان خراسان شمالی به اولین بازیکن عنوان دار خود دست پیدا کند.
و اما ذکر چند توضیح:
1- محمد هجرتی که در جدول B خزر بازی میکند ، با توجه به افزایش ریتینگ عملکرد قابل قبولی ارائه نداده است. با توجه به سابقه قبلی از محمد و رشد خوب در گذشته ، و از طرفی با توجه به افزایش سن ، میتوان گفت چندی است محمد رشد قبلی را نداشته و اگر وضع به همین منوال ادامه پیدا کند ، بهتر است قید بازی در سطوح بالا شطرنج و کسب افتخارات بین المللی را بزند.
2- تا یادم نرفته یک نکته مهم بگم و اون اینکه مطالعه پیشرفت و قدرت بازیکنان ، فقط با مطالعه بازیهای انجام شده بدست میآید و چون من به فایل بازیهای مازیار و آرتین دسترسی ندارم ، اظهار نظر تخصصی در مورد قدرت و پیشرفت واقعی آنها ،نمیتوانم انجام دهم.مطالب فوق ، دیدگاههای کلی من در خصوص این عزیزان است.
3- مطالب فوق ، صرفا بیانگر دیدگاه های من ( سعید یوسفی ) است.
در خاتمه از شطرنجباران استان و بالاخص مازیار و آرتین عزیز درخواست میکنم هر گونه نقد و پیشنهاد در خصوص این پست را با ذکر دلیل یا دلایل ، در قسمت نظرات منعکس کنند تا چراغ راهنمای مطالب بعدی باشد.
سایت نتایج مسابقه بین المللی خزر - سال 1393
با تشکر
یوسفی
مرحله سوم گراند پریکس فیده در سال 2014-2015 در تفلیس گرجستان از امروز آغاز میشود.12 بازیکن به صورت دوره ای این مسابقه را برگزار میکنند. برنده و نفر دوم سری مسابقات گراند پریکس ، جواز حضور در مسابقه کاندیداتوری سال 2016 را بدست می آورند. 2 بازیکن پیشتاز مسابقه گراند پریکس یعنی کارانا و ناکامورا ، در حال بازی در مسابقه زوریخ هستند.مسابقه از امروز تاریخ 93/11/26 الی 93/12/08 در 11 دور برگزار میشود.
نفرات شرکت کننده عبارتند از :
1- Dominguez, Leinier
2- Svidler, Peter
3- Vachier-Lagrave, Maxime
4- Kasimdzhanov, Rustam
5- Andreikin, Dmitry
6- Tomashevsky, Evgeny
7- Radjabov, Teimour
8- Giri, Anish
9- Mamedyarov, Shakhriyar
10- Grischuk, Alexander
11- Jakovenko, Dmitry
12- Jobava, Baadur
توضیح اینکه فقط Jobava ریتینگ کمتر از 2700 دارد.
مشاهده زنده بازیها در سایت chessbomb
ابر مسابقه زوریخ با حضور 6 نفر شامل کرامنیک - ناکامورا - آناند - کارانا -آرونیان و کاریاکین در شهر زوریخ سوئیس برگزار میشود. تا دقایقی دیگر بازیهای بلیتز در 5 دور برای تعین رنگ مهره شروع میشود.تمام بازیهای مسابقه زوریخ بصورت دوره ای (round robin) است.
بازیهای کلاسیک بازیها از فردا در 5 دور شروع میشود.بعد از آن هم 5 دور در قسمت سریع با هم به رقابت میپردازند. بازیهای بخش کلاسیک از روز شنبه تاریخ 93/11/25 ساعت 17:30 به وقت ایران آغاز میشود.
مشاهده زنده بازیها در سایت chessbomb
سیزدهمین دوره مسابقات بین المللی جام خزر به میزبانی هیئت شطرنج گیلان در رشت در 4 جدول در حال برگزاری است.میتوانید از لینکهای زیر نتایج را مشاهده کنید.
پخش زنده دیدارهای جدول A بدون آنالیز کامپیوتری
پخش زنده دیدارهای جدول A در سایت chessbomb همراه با آنالیز کامپیوتری
کدینگ و تصویرسازی: سر+جری =وقتی سرت جر میخوره چکارش میکنن و کجا عملش میکنن؟!
کدینگ لغت :کاشان! بچه جون دارم هوشیارت میکنم رفتی کاشان احتیاط کن !
کدینگ و تصویرسازی : سه کیلو دلمه جدا کردم خریدم!!
کدینگ لغت : تلفظ لغت میشه کِرسِری و این لغت خیلی به سَرسَری نزدیکه!!
کدبندی 1 : المانی !! دقت کردین المانی ها اصلا نفقه نمیدن؟؟
ali + money کدبندی 2 : علی پولش زیاده ولی نفقه نمیده !
کدبندی و تصویرسازی :کبری + شیث
ازدواج کبری و شیث فقط هوس بازی بود و دلیلش هم دمدمی مزاجی بودنشونه !
کدبندی لغت : این + تورج
این تورج معلوم نیست چند نفر دوست و اشنا داره و محیطی که میگرده چجوریه!!
کدبندی : کلمه ی body رو در نظر میگیریم ! درسته که ادم بدنشو به بقیه نشون بده ؟؟؟ بدن=body
(بدنشو) به بقیه نشون بده؟؟؟!؟نه نه نه زشته و کسی که این کارو بکنه هرزست!!!
کدینگ لغت : فکر کن تو کشتی بهتون حمله بشه به کاپیتان میگن
capi (captain) too late (کاپیتان خیلی دیر شده باید تسلیم شی)
کدینگ و تصویرسازی : تلفظش رو نگاه بنداز و بخون گامبو!!!!
خوب افراد گامبو جست و خیزشون کمه دیگه شما فکر کن یه ادم گامبو میبینی که خیلی ورجه وورجه میکنه!!
تصویرسازی ذهنی :رفتم نونوایی یکی بی نوبت اومد نون بگیرم شاطر
قاطی کرد زد همه چی رو خورد و داغون کرد (shatter)
کدینگ لغت : رفتی بیرون کیفت رو از کیف قاپ حفظ کن !!
کدینگ لغت : lack+ luster خوب اگه خونتون لوستر نداشته باشه تاریک و بی نور و بی فروغ خواهد بود !
تصویرسازی و کدبندی : این لغت رو کافیه به این صورت بخونیم full+some = full of something
که به راحتی معنیش در ذهن تثبیت میشه!
کدینگ و تصویرسازی : دقت کردین اولین ورژن از ویندوز یا فتوشاپ یا هر برنامه ای که میاد با همه چی ناسازگاری داره ؟!! به همین دلیل من نفرت دارم از اولین ورژن
aversion=اولین ورژن
کدبندی و تصویرسازی ذهنی : ژیلاست !
خیلی حسوده خودت که میشناسیش !
کدبندی و تصویرسازی : بچه لر!
بچه لره مجرد بود با این که لیسانس داشت
کدبندی لغت : اب +سرب
اب سرب رو به خودش جذب میکنه
کدینگ لغت : فیگور
اونایی که فیگور میگیرن زورشون زیاده!
کدبندی و تصویرسازی ذهنی : امینم خواننده!
امینم خواننده معروفیه
کدبندی و تصویرسازی : یه باند !!
تعدادشون خیلی زیاده یه باندن !
کدبندی لغت :انالیز !
تاریخچه و سالنامه تو همیشه انالیز کن!
کدینگ 1 : توی کارهای سخت لباسات جرواجره
کدینگ 2: درودگری کار خیلی سختیه!
کدبندی و تصویرسازی ذهنی : این پلو رو بده بمن خواهش میکنم !!
کدینگ لغت :عکاس همیشه میخواد مورد خطاب قرار بده مردم رو!!
کدبندی لغت : فلان !
فلان فلان شده جانی و گناهکاره !!
کدبندی و تصویرسازی ذهنی : لوس !
از ادمهای لوس متنفرم !
کدینگ و تصویرسازی : موندنی !!
از شکل ظاهری لغت هم میشه تشخیص داد و موندنی خوند این لغت رو !
کدینگ 1 : ابجورو ترک کردی ؟! سوگندت رو شکستی ؟!
کدبندی2: اب+جور
مگه جور درمیاد اب رو ترک کنی ؟!